Cours de psychologie

Ergonomie textuelle - suite

II. L'Ergonomie cognitive.

 

 

1. L’Ergonomie :

 

L’ergonomie cognitive s’intéresse énormément aux technologies d’information et de la communication. Par définition cela ne traite pas que de ces applications, mais la recherche et le recrutement se trouvent souvent dans ce domaine-là. Ces technologies répondent à de nombreux besoins, et parfois même il en crée. Ces technologies permettent d’alléger la charge de travail, pas forcément physique mais mentale. Cela peut aussi créer d’autre enjeux eux-mêmes de complexification du travail, car va se poser la question quand même de charge cognitive même si on allège la charge de travail, et ceux en fonction dont on conçoit le dispositif. Cela peut aussi poser des problèmes d’accès à l’information chez les personnes ayant des déficiences sensorielles. Ex : la numérisation des feuilles d’impôts et leur traitement. Cela peut simplifier dans une certaine mesure ce qui va se passer pour la personne aveugle, et même le rendre autonome grâce à la synthèse vocale. Mais la synthèse vocale va linéariser les informations, par exemple si on ne donne pas les bonnes informations pour reconstruire un tableau mentalement, l’aveugle peut ne pas comprendre.

 

La conception des dispositifs numériques prend de plus en plus en compte l’utilisateur, tant dans ses contraintes de fonctionnement que dans ses besoins qu’il exprime. Mais cela n’est pas encore fait de façon systématique et de façon satisfaisante. Cette démarche centré utilisateur est quelque chose qui ne se fait pas simplement avec du bon sens, cela nécessite des connaissances, des méthodes.

 

Il y a une notion qui revient souvent dans ce cours, une préoccupation relative à l’utilisateur lui-même c’est son expertise dans l’activité. C’est un déterminant important de l’interaction. On va également beaucoup parler d’interaction, car l’interaction c’est ce que l’ergonomie étudie de façon générale.

Ex : l’interface destiné à des experts. L’interface textuelle était le type d’interface classique dans les ordinateurs. L’interaction avec l’ordinateur se passait à l’aide de chaînes de commande. On pouvait être efficace et efficient uniquement si nous sommes experts.

 

Les interfaces graphiques utilisateurs sont apparues dans les années 80. Ce qui va caractériser ces interfaces c’est que l’on peut manipuler directement des objets à l’écran et le plus souvent avec un dispositif de pointage (la souris), plus besoin de faire du langage de commande. Ces objets entretiennent aussi visuellement avec un référent concret dans le monde, même si on manipule des objets virtuels (ex : la corbeille). On peut voir qu’il n’y a plus besoin d’avoir un haut degré de compréhension du fonctionnement d’un ordinateur et la maitrise d’un langage pour pouvoir interagir avec ce dispositif. C’est quelque chose qui s’apprend de manière assez intuitive, et c’est un apprentissage implicite en grande partie. Ces dispositifs ont évolué, ils sont aujourd’hui beaucoup plus sophistiqués. Le dispositif de pointage a également évolué. En ergonomie la notion d’interface est centrale, quel que soit le type d’ergonomie que l’on pratique. A partir du moment, où on s’intéresse à la manipulation d’un objet ou d’un dispositif, on va agir sur ce dispositif/objet par le biais d’une partie de cet objet/dispositif. C’est cette partie-là que l’on appelle l’interface. C’est la partie de l’objet par lequel l’utilisateur agit.

 

Souvent l’ergonomie cognitive des technologies numériques c’est surtout l’ergonomie cognitive des interactions avec ses interfaces. La question de l’interface est centrale. Mais aussi on peut se poser des questions d’interfaces lorsque l’on a à faire à des interfaces physiques (ex : la partie fonctionnel du marqueur est la pointe, mais ce n’est pas la meilleure façon d’interagir avec ; l’interface est le manche du marqueur.) Si on veut améliorer  l’utilisation du marqueur, on peut travailler sur la partie fonctionnelle, mais on peut aussi travailler sur l’interface.

 

L’ergonomie peut être définie comme l’étude des interactions entre les êtres humains et les autres composants d’un système. On définit l’ergonomie comme une profession et comme une discipline scientifique. En tant que pratique professionnelle, l’ergonomie va appliquer des principes théoriques, données et méthodes en vue d’optimiser le bien-être des personnes et de performances globales des systèmes et des organisations.

L’ergonomie poursuit deux objectifs :

- Pour les personnes : améliorer la facilité d’utilisation, la sécurité, la satisfaction, le bien-être des personnes (physique et psychologique).

- Pour les organisations : améliorer l’efficacité, la qualité, la productivité des systèmes.

Assez souvent ces 2 objectifs ne sont pas contradictoires, ils se rejoignent. De manière général, plus l’utilisateur est content, plus le produit va se vendre.

 

a. Evolution historique :

 

Progressivement on a tendu vers une démarche centré utilisateur, notamment en ce qui concerne le rapport de l’homme au travail. Au 20ème siècle a eu lieu une évolution importante, qui consistait à un paradigme où on adaptait l’homme au travail, de passer à la tentative d’adapter le travail à l’homme. A l’heure actuelle si on regarde les situations réelles de travail, on n’est pas systématiquement dans une situation de travail qui est bien adaptée à l’homme du point de vue de ses contraintes, de ses besoins, de ses désirs et de sa santé. C’est quelque chose qui n’est plus pris en compte dans l’organisation du travail.

 

Au début du 20ème siècle essentiellement se sont structurés des modèles qui appartiennent à cette grande théorie qualifié d’organisation scientifique du travail. L’idée de l’organisation scientifique du travail est d’optimiser la production par une organisation rationnelle du travail. Ex : le Taylorisme, Fordisme s’inscrivent complètement dans cette perspective, en proposant une organisation du travail dans laquelle on découpe l’ensemble du travail en une série de gestes élémentaires, chacun réalisé par un opérateur. L’organisation du travail va avoir aussi une réflexion sur l’enchainement des gestes élémentaires, de sortes à limiter les temps mort.

Cette organisation-là est essentiellement centrée sur la productivité du système et non pas sur le bien-être du salarié et sa santé. Dans le rapport de l’homme au travail, pour des raisons très variées (idéologique, organisationnel) on est passé d’une situation que l’on peut optimiser l’interaction afin d’optimiser le travail.

Vers une démarche centrée utilisateurs peut renvoyer à  un des objectifs selon lequel il faut assurer le bien-être de l’individu. Mais cela renvoie aussi à l’idée de comprendre le fonctionnement de la personne.

 

L’ergonomie peut être découpée en trois grands domaines selon la nature même des interactions qui vont être étudiée :

- L’ergonomie physique : interactions physique. Porte son attention sur les caractéristiques de nature physique, les contraintes biologiques, physiologiques. C’est dans ce type d’ergonomie où on veut faire de la prévention pour des douleurs chronique.

- L’ergonomie cognitive : interactions en termes d’échange d’information. Se centre essentiellement sur l’activité cognitive des personnes, les activités mentales.

- L’ergonomie organisationnelle : se centre sur la composante sociale des interactions. Ex : concevoir des bons horaires de travails, comment faciliter le travail en groupe, etc. Se rapproche de la psychologie du travail. 

 

L’ergonomie est souvent spécialisée dans l’un de ces trois domaines, mais parfois il faut prendre 2-3 domaines pour traiter pleinement. La nécessité de recouvrir au 3 domaines différents peut venir dans certains types de question. Comprendre par exemple pourquoi les personnes n’utilisent pas un dispositif de sécurité, il est important de comprendre les interactions venant de ces 3 différents domaines. On peut avoir plusieurs raisons qui peuvent expliquer pourquoi on n’utilise pas le dispositif de sécurité. Mais parfois les catégories différentes n’ont pas forcément de sens dans la vie quotidienne.

 

b. Principaux voisinages et contributions :

 

L’ergonomie est une discipline à part entière, néanmoins elle entretient des voisinages, des interactions avec les disciplines proches qui sont très féconde et importante. Entres autres de la jeunesse de l’ergonomie mais aussi la jeunesse de la discipline, les interactions disciplinaire sont plus nombreuses que dans d’autres domaines. L’ergonomie va puiser dans les connaissances des sciences cognitives par exemple, mais elle va aussi emprunter des méthodes.

 

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2. L’Ergonomie cognitive :

 

On retrouve les mêmes repères historiques : le taylorisme (début 20ème siècle), la seconde guerre mondiale, mais aussi le développement de l’informatique.

La situation contemporaine, qui est la cause et la conséquence de l’explosion de l’informatique, c’est que l’utilisateur n’est pas la personne qui conçoit le dispositif. C’est là où l’ergonome est important, ne serait-ce que pour comprendre les contraintes des utilisateurs dans un contexte particulier.

 

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L’ergonome intervient dans toutes les situations qui impliquent la réalisation d’une activité à travers une interface informatique (activité professionnelle, apprentissage, loisir). L’ergonomie ne se limite pas aux situations de travail. :

                - Sites web, logiciels, jeux vidéos…

                - Interfaces portables, nomades (téléphonie, assistant personnel…).

                - Documents multimédia d’apprentissage (CD-Roms, ebook…), documentation en ligne.

                - Formation à distance (e-learning).

                - Postes de travail dans l’industrie et le transport (contrôle, sécurité…).

                - Adaptation des interfaces aux personnes en situation d’handicap.

 

L’homme est caractérisé par des invariants et des spécificités, l’ergonome prend en compte les spécificités avec des méthodes. L’ergonome n’est pas là pour concevoir, mais pour diriger ce qu’il faudrait concevoir.

 

Apports de la psychologie :

- Observer et comprendre l’Interaction Homme-Machine :

+ Hypothèses et prédictions.

+ Expérimentation et recueil des données.

+ Analyses des données.

+ Déterminer les comportements et les processus cognitifs mis en œuvre lors de l’interaction.

- Contribuer au développement des méthodes d’analyses de l’interaction.

 

Métiers de l’ergonomie cognitive des TIC : dans ce champ d’application l’ergonome est grossièrement :

- Un spécialiste des interfaces homme-machine (IHM) chargé d’adapter des outils informatiques aux capacités cognitives humaines.

- Capable d’évaluer des interfaces sur des critères qualitatifs et quantitatifs.

- Propose des recommandations qui dirigeront la conception ou la modification des produits informatiques.

 

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3. Notions fondamentales :

 

Penser l’homme dans sa complexité :

- Les hommes sont des êtres humains ! Recommandations, principes généraux de conception, ligne-guide. Il existe des invariants dans l’espèce humaine (empan limités, aire du langage situé dans l’aire temporal gauche, etc.) il faut tenir compte de ces invariances. La prise en compte que l’on appartient à la même personne permet déjà de faire des recommandations générales. Ces connaissances générales que l’on bâtit sur l’être humain permettent d’élaborer des principes généraux de conceptions. 

- Les hommes sont des êtres humains différents. Il est nécessaire de prendre en compte les différences interindividuelles (expertise, déficience, motivation…).

- L’activité, quelle soit mentale, physique ou sociale se réalisent dans un environnement. Il faut donc prendre en compte les spécificités de la situation. Ex : contraintes de la situation.

 

a. Tâche et activité :

 

Une des distinctions les plus importantes dans l’ergonomie est la distinction entre tâche et activité :

- Tâche : ce qui est à faire. La tâche est définie le but à atteindre, c’est-à-dire l’état final souhaité. Mais la tâche définit aussi les conditions, les moyens et les contraintes pour atteindre ce but. Ça c’est commun à toutes les tâches.

+ Tâche prescrite : tâche telle qu’elle est définie par le patron d’organisation, telle qu’elle est prescrite, c’est à dire but, moyen, contrainte, mais telle qui est définit par l’organisation.  On va également distinguer la tâche telle qu’elle est définie par l’employé (but, moyen et contrainte). Il se peut donc que l’employé par expertise redéfinisse le but, le moyen et les contraintes. Et donc il y a eu un écart de la tâche prescrite et de la tâche effective souvent en lien avec l’expertise, et parfois même cette variation peut affecter l’état final souhaité. Dans ce qui est attendu, prescrit par l’organisation, il y a des choses qui ont été exprimé de façon explicite ou implicite. Il se peut que certaines caractéristiques de la tâche au niveau des contraintes, buts et moyens soient implicites ou explicite.

                . Tâche affichée : explicite.

                . Tâche attendu : implicite.

+ Tâche effective : but et contraintes que se donne la personne.

- Activité : ce qui est mis en œuvre pour réaliser la tâche. Dans l’activité mis en œuvre il y a bien souvent une part non observable (activité mentale) et une part observable (comportement).

 

b. Utilisabilité :

 

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L’utilisabilité c’est le degré selon lequel le produit peut être utilisé par des utilisateurs identifiés pour atteindre des buts définis, avec une efficacité, efficience et satisfaction et ce dans un contexte d’utilisation spécifié :

- L’efficacité va correspondre à l’atteinte du but (l’atteinte du but n’est pas toujours vérifiable).

- L’efficience va être la quantité de ressources mobilisés pour réaliser la tâche (souvent temps de réalisations pour effectuer la tâche qui sera utiliser comme indice, mais il faut entendre qu’il y a une quantité de ressource cognitive derrière).

- Enfin la satisfaction est une évaluation subjective de l’interaction par l’utilisateur.

 

Dès que l’on parle d’utilisabilité on parle de ces 3 notions, mais la définition de l’utilisabilité est quelque chose de circonstanciel, ce qui va être utilisable pour une personne ne l’est pas forcément pour une autre. L’utilisabilité se définit toujours par rapport aux personnes, à la situation et au but atteint.

 

c. Acceptabilité :

 

L’utilisabilité est importante en soi, mais aussi parce que c’est l’un des déterminants de l’acceptabilité. L’acceptabilité est l’usage effectif ou son l’intention de l’usage d’un produit, d’une technologie. Qu’est ce qui fait que l’on va recourir à telle chose ou pas ? Ou que l’on a l’intention de le faire ?

L’utilisabilité est un déterminant de l’usage, mais ce n’est pas le seul. On peut poser par exemple des questions très concrètes. Quel est sa fonctionnalité ?

 

L’acceptabilité se détermine en fonction de sa fonctionnalité, son utilité. Mais également en fonction de son utilisabilité, son  coût, sa sécurité. Et en plus de cela il y a des facteurs psycho-sociaux et sociologiques. Il y a également des enjeux politiques, engagement, pressions sociales et organisationnelles, image de soi (ex : téléphone de marque apple → véhicule une image de soi, modes, distribution diffusion…). Tout cela détermine l’acceptabilité ou l’usage d’un dispositif.

 

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d. Expertise :

 

La notion d’expertise, souvent en ergonomie cognitif on s’intéresse au traitement d’information. Et ainsi il peut être judicieux de distinguer deux types d’expertise : 

- L’expertise dans le domaine de connaissance concerné.

- Expertise dans le domaine de l’activité.

Parfois cette distinction n’a pas de sens. 

Ex : si on ne connait rien du boson de Higgs on peut croire que cela appartient à un domaine autre que celui de la physique. Nous sommes novices dans ce domaine. Donc on peut imaginer que l’on tape une requête dans Google, on ne sait pas ce qui est pertinent et pas. On ne peut pas apprécier la crédibilité de la source, ou la pertinence des choses qui nous proposée car on ne sait même pas de quel domaine il s’agit. Le journaliste ne connaissant rien sur les Boson est quand même expert dans la recherche d’information, et donc il a une part d’expertise dans l’activité, donc il a une part d’expertise qui va pouvoir jouer de manière quantitative et qualitative sur la nature de l’interaction et notamment sur ces performances.

 

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4. Méthodes de l’ergonomie cognitive :

 

Ergonomie en tant que discipline scientifique :

- Expérimentation.

- Observation armées (opposé à l’observation naturelle) armée en termes de dispositif (matériel)  et/ou corrélationnelles (systématiquement on observe quelque chose).

- Etudes d’activités singulières en situation réelles.

- Méthode spécifique de l’ergonomie cognitive pour la recherche et la pratique.

- La nécessité de complémentarité de ces différentes approches !

Les méthodes que l’on met en œuvre pour élaborer et la nature même de la question posée sont des considérations épistémologiques. Une proposition scientifique est une proposition réfutable (Karl Popper).

 

Laboratoire ou salle de test :

                - Amener les sujets.

                - Situation contrôlée, mais artificielle.

Terrain :

                - Problèmes administratifs, enjeux sociaux de l’étude.

                - Situation peu contrôlée, mais plus ou moins naturelle.

 

Ex : évaluation de l’utilisabilité :

- Méthode analytiques : se base sur l’expertise de l’ergonome uniquement sans observer l’utilisateur :

+ Evaluation heuristiques : ergonome inspecte l’interface pour voir si elle contient des bons principes de conceptions (voir heuristique de Nielsen).

- Méthodes empiriques : on interroge la réalité de l’utilisateur et ses interactions. L’analyse de l’activité, l’observation de l’activité est une méthode empirique. Le test utilisateur est une méthode empirique.

 

10 Heuristiques de Nielsen :

- Visibilité du statut du système : le système doit donner des retours immédiats compréhensibles par l’utilisateur sur l’état du système. Ex : visibilité du LED pour informer que la télé est allumée ou pas.

- Correspondance entre le système et le monde réel : le système doit parler la langue des utilisateurs, les mêmes  mots ou concepts et expressions, métaphores qui sont compréhensibles pour l’utilisateur. Ex : les interfaces textuelles au départ ne parlaient pas la langue, les interfaces graphiques utilisateur ont par la suite entretenu un rapport plus évident avec le monde réel. Ex : de violation de cette heuristique disquette dans la poubelle pour l’éjecter.

- Contrôle et liberté de l’utilisateur : Les utilisateurs doivent garder la liberté sur ce qu’ils font ou ce qu’ils ont fait. Ex : l’utilisateur peut revenir en arrière et corriger certaines étapes. Les initiatives du système violent le contrôle et la liberté de l’utilisateur. Ex : T9 dans le portable, le mot est écrit avant la fin, mais on laisse à l’utilisateur l’initiative de changer de mode d’écriture.

- Consistance et standards : les utilisateurs ne doivent pas se demander si des mots, des actions veulent dire la même chose.

+ Si je suis consistant, le fait de mettre toujours le titre avec la même police, est consistant. Une mise en forme particulière ou un mot signifie toujours la même chose.

+ Un standard c’est quelque chose de consistant mais à l’intérieur d’une technologie. Ex : Le lien hypertextuel est en bleu souligné, et ce bleu souligné utilisé autrement peut conduire à confusion, est-ce un lien ou pas ?

- Prévention des erreurs.

- Reconnaissance plutôt que rappel.

- Flexibilité et efficience de l’utilisation.

- « Design » et esthétique minimaliste.

- Aide à la reconnaissance, au diagnostic et à la correction

- Aide et documentation.

Ces grands principes permettent de faire des grilles d'évaluations heuristiques (développée par Xeros car se base sur les critères de Nielsen) pour l'ergonome, suivant les contextes d'usage. L'ergonome inspecte le système pour vérifier s'il répond aux critères préétablis. Il est pertinent que plusieurs ergonomes y travaillent de manière indépendante pour augmenter la possibilité de repérer les erreurs, s’assurer que chaque critère est respecté. L'évaluation heuristique permet donc d'identifier les problèmes d'utilisabilité en inspectant l'interface. Si problème on peut ajouter des commentaires. C'est une méthode facile à mettre en œuvre et plus rapide que l'observation. Les problèmes peuvent être plus ou moins graves. Quand l’ergonome va les présenter au développeur il va souvent le faire dans l’ordre de gravité.

 

Méthodes empirique : on interroge la réalité de l’utilisateur. On met l’utilisateur en situation dans lesquelles on lui demande d’effectuer des tâches. L’analyse de l’activité est une méthode empirique. Enregistrement de plusieurs types de comportement :

- Verbalisation (penser à haute voix) pendant ou après l'activité.

- Face à un produit fini ou non.

- Évaluer les performances ou détecter des problèmes.

Pour des tests utilisateurs, on sera confronté à des questions de représentativité de l'échantillon. Plus l'effectif est important, mieux c'est. On ne retrouvera pas les mêmes critères d'échantillon dans la recherche ou dans le milieu professionnel.

Mais plus l’effectif est important, plus l’étude est coûteuse :

- Identification/accessibilité/disponibilité des participants.

- Temps dépensé par l’ergonome (contacter les participants, passation, analyses…).

- Rémunération ou gratification accordée aux participants.

 

Ex d'autres méthodes :

- Analyse de la tâche (prescrite ou effective).

- Analyse de l'activité (sur le terrain).

- Tri de carte : à partir des représentations des usagers, on met ensemble ce qui correspond.

- Remue-méninges : on le fait en amont, pour recueillir des besoins.

- Entretiens.

- Questionnaires.

- Instructions au sosie : il permet de résoudre les problèmes liés à l'introspection. On demande à une personne de donner des instructions à une marionnette (qui est un pair) pour qu'elle se rende compte des gestes qu'elle met en œuvre, pour forcer la prise de conscience des connaissances procédurales.

 

 

III. Ergonomie des documents électroniques.

 

 

1. Les hypertextes :

 

a. Caractéristiques des hypertextes :

 

Texte : ensemble d’informations linguistiques.

Hypertexte : les hypertextes sont des systèmes composés de plusieurs pages/textes/nœuds reliés entre eux (le web). La plupart des caractéristiques pour hypertextes sont valables pour hypermédias. C'est une présentation fragmentée des informations, à travers des pages. Ces informations sont de nature textuelle et reliées entre elles. Différents chemins de navigation non déterminé à l’avance mais plus au moins déterminés par l’auteur lui-même, quelles informations il prend et dans quel ordre. La plupart des hypertextes offrent des libertés en termes de chemins possibles assez importante.

 

Cette présentation fragmentée de l'information est à la fois la cause et la conséquence de plusieurs évolutions. La première étant la tentative de créer des systèmes d'information compatibles avec la façon supposée dont nous pensons. C'est une idée qui remonte à Bush (chercheur, 1945) qui avait proposé Memex un système théorique qui crée des liens entre des documents avec pour fonction d'augmenter la mémoire interne des individus. C'est l'idée de cognition externe selon laquelle les médias prennent le relais de nos capacités. Pour qu'une mémoire externe fonctionne correctement, il faut qu'elle fonctionne comme nous.

Le développement des hypertextes c'est aussi la cause et la conséquence du développement de l'informatique et des technologies de la communication en réseau. Enfin, c'est la cause et la conséquence de la volonté de créer des systèmes d’informations compatibles avec la façon supposée dont nous pensons ; de l’évolution des besoins et des usages de prises d’informations. Nos usages ont radicalement changé dans la situation d'apprentissage, dans la vie quotidienne et la vie professionnelle depuis une quinzaine d'année par le recourt systématique à des hypertextes.

 

Le web est un service particulier du net, le net étant un réseau d'ordinateurs connectés entre eux. Le web est l'utilisation la plus répandue des hypertextes et hypermédias. Stockage distribué d'informations sur un grand nombre de serveurs. Ce qui entraîne certaines contraintes : accès non permanent aux informations (débit, connexion). Quantité d'information très vaste, incalculable. Révolution début 90s, volonté de créer un hypertexte qui puisse fonctionner sur n’importe quelle machine dans le monde. Ce qui a permis de créer le web ca a été l’apparition de standardisation (communication – protocole http ; façon dont on dit aux ordinateurs d’aller chercher tel document à tel endroit – problème d’adressage etc. URL ; langage bien compris par les machines, HTML).

Moyens de navigation :

- Liens hypertextes (intra-page, inter-pages).

- Avance/retour (par des liens ou dans le navigateur grâce à l’historique).

- Barre de défilement (perturbe la lecture, mais préserve l’unité de sens) : Structure linéaire : ordre de prise des informations imposé (ex : visite guidée). Document électronique plus marqué du point de vue morpho-dispositionnel (mise en forme, gras, souligné…) car ces marquages donnent des indices pour retrouver l'information qu'on cherche. Les hypertextes offrent des fonctionnalités diverses donc mise en valeur. Un texte destiné à être imprimé est moins marqué.

- Recherche.

- Accès direct par adresse.

- Frappe (frappe facilitée par la saisie automatique [reconnaissance plutôt que rappel – heuristique])

- Signets.

Lecture sur écran vs. Papier :

- Performances de lecture et de compréhension :

+ Avant 90s : écran < papier.

+ Après 90s : écran ≤ papier  la différence entre ces 2 supports s'est nettement résorbée pour 2 raisons :

. Caractéristiques techniques (types d'écran, cathodique, cristaux, liseuses). La lecture sur les vieux écrans est fatigante (phénomène de scintillement).

. Expérience des personnes et de l’expertise.

+ Jamais observé : écran > papier.

- Avantages pratiques du papier (actuellement) : lecture n’importe où et n’importe quand. Prises de notes aisées.

La lecture d’un texte imprimé est-elle linéaire ?

Niveau de détail : saccades (souvent) régressives.

Niveau macroscopique :

- Lecture linéaire.

- Sauts dans le texte facilités par : la mise en forme du document (titres) ; connaissances de la structure du document.

- Accès direct à l’information recherchée : entrées alphabétiques, recours à la table des matières ou l’index.

 

b. Hypertextes, multimédias et hypermédias :

 

Hypertexte : moyen de présentation non-linéaire. Système composé d'unités de texte reliées entre elles (quasi-totalité sont souvent aussi des hypermédias).

Multimédia : présente de l'information avec différents médias sous différentes formes en même temps.

Hypermédia : plusieurs médias en même temps organisés de la même façon qu’un hypertexte. Hypermédia +  hypertexte. Présentation combinée d'informations de nature différente (image et texte).

 

La perte d’orientation dans un hypertexte correspond au fait que l'utilisateur ne sait plus d'où il vient, où il va, il peut avoir oublié le but (surcharge cognitive). Sentiment très fréquent mais qui s'est beaucoup réduit car les hypertextes sont mieux faits et une augmentation de l'expertise globale des utilisateurs. Du point de vue comportemental, on observe une activité en boucle (on fait le même chemin plusieurs fois). Attention, ce comportement peut parfois correspondre à une stratégie délibérée.

 

3 principales causes de la perte d’orientation (Foss 1989) :

- Manque d'expérience de la navigation dans un hypertexte.

- Manque d'expertise dans le domaine traité.

- Surcharge cognitive.

Ces causes ne sont pas indépendantes les une des autres (la surcharge peut être causée par le manque d'expertise). Causes posées sur l’utilisateur lui-même. Mais il faut penser aussi au fait qu’on a peut être (même surement) une interface mal construite.

 

Diminuer la perte d’orientation :

- L'expertise dans le domaine traité va faciliter la compréhension. L'expertise dans la navigation va aussi jouer un rôle, isolément mais aussi en lien avec l'expertise dans le domaine traité (la structuration des sites web peuvent changer). Certaines façons d'utiliser un site web seront différentes d'un domaine à un autre. Ces expertises contribuent à diminuer la charge cognitive.

- On peut aussi agir sur les autres déterminants de la surcharge cognitive, externes, inhérents à la tâche, à la façon de présenter la tâche et à l'interface elle-même.

- On va jouer sur les caractéristiques extrinsèques à tâche. La charge cognitive est déterminée par :

+ L'expertise des personnes

+ Les stratégies qu'elles mettent en œuvre.

+ Les caractéristiques de la tâche et de l'environnement.

 

Consulter un hypertexte pour :

- Rechercher une information.

- Comprendre et apprendre une partie ou l’intégralité d’un contenu.

→ Mélange fréquents d’activités de recherche et de compréhension.

Développer des modèles spécifiques de la recherche d’informations.

Tricot & Rouet (1998) : Recherche d’info.

Activité cyclique. Elaboration d’un plan de recherche. Identification de catégories d’infos pertinentes (on néglige des parties car pas importantes – ici problème pour les personnes aveugles en termes d’efficience). Une fois qu’on a identifié les catégories pertinentes on se lance dans des processus classiques de traitement du langage. Si ça ne correspond pas à ce que l’on cherche on recommence. On peut changer le but de la recherche ou le processus mis en place pour le faire.

 

2. Fonctionnement de l’utilisateur et recommandations générales :

 

On joue non sur la tâche elle-même mais sur les caractéristiques externes de la tâche pour alléger la charge cognitive :

- Faciliter l'indication de l'endroit où l'on se trouve : « fil d’Ariane » qui nous montre le chemin qu'on a pris.

- Faciliter la connaissance de la structure : menus, plans (macro) ; marques morpho-dispositionnelles (micro).

- Faciliter la décision relative à un lien :

+ Identification d'éléments cliquables, indices consistants pour indiquer si c’est un lien ou non. Un élément non cliquable ne doit pas suggérer qu'il l’est.

+ Nom du lien explicite et cohérent avec la cible.      

+ Indiquer que la cible a déjà été visitée, privilégier des liens textuels à des liens graphiques.

- Ne pas surcharger une page.

- Défilement ?

- Permettre une recherche par mots clés.

- Recommandations générales sur les interfaces (heuristiques) et sur l’accessibilité.

 

 

IV. TD.

 

 

Analyse de contenu : ensemble des méthodes qui permettent d'extraire des contenus dans des discours. Les analyses catégorielles regroupent les éléments d'un discours dans telle ou telle catégorie. 

On peut utiliser le langage pour agir sur des personnes, inférer un sentiment... Les théories d'énonciation renvoient à certains aspects de la pragmatique. On peut aussi faire de l'analyse de discours pour dégager les actes de langage. L'analyse propositionnelle prédicative (analyse propositionnelle) sert à analyser le contenu sémantique d'un texte. On essaie de capturer la signification d'un texte. Propositionnelle dans le sens de la représentation sémantique. Au début de l'approche cognitive, l'unité de traitement était la phrase puis à la fin 70 début 80 on est passé du côté de la proposition, de la sémantique. D’un point de vue psycho la proposition est de dire quelque chose de quelque chose (prédicat = verte et l'argument = table ; un ou plusieurs prédicat pour un argument). Une proposition elle même peut être un argument d'un prédicat. L'analyse propositionnelle rend compte de la signification du texte. La structure d'un texte n'est pas forcément retenue mais la signification perdure en mémoire. Cette analyse peut être réalisée pour différents objectifs : contrôle du matériel langagier, évaluer ce qui a été compris/retenu d'un texte... On pourra donc identifier les propositions non rappelées et celles qui ont été ajoutées. Elle permet aussi d'identifier la cohérence d'un texte, de dégager les idées importantes d'un texte en identifiant les propositions récurrentes et celles reliées entre elles par le partage d'arguments. On conçoit la cohérence d'un texte par le partage d'arguments. La question de la fidélité est régulière. On parle d'une analyse fidèle si l'analyse d'un même texte réalisé par plusieurs personnes est identique ou si une même personne effectue plusieurs fois la même analyse et trouve le même résultat. De manière générale la fidélité est bonne mais pas parfaite ce qui rend compliqué la généralisation de ce type d'analyse. Les règles de l'analyse propositionnelles sont les suivantes : Le prédicat est écrit en majuscule et l'agent entre parenthèse en minuscule.

 

"Katia mange" = 1.MANGER (Katia)

"Katia mange une pomme" = 1.MANGER (Katia, pomme)

a1 = Katia

a2 = pomme

MANGER (a1, a2)

 

Nadia donne une bille à Julien

DONNE (a1 Nadia,a2 bille,a3 Julien)

 

La petite Katia

Katia est petite

1.PETITE (a1 Katia)

 

L'enfant croit que la terre est plate

1.CROIRE (a1 enfant, 2)

2.PLATE (a2 terre)

 

L'enfant voit la souris verte

VOIT (a1 enfant, a2 souris) agent et le patient de l'action

VERTE (a2 souris)

 

La voiture a le pneu dégonflé

PARTIE DE (a2 pneu, a1 voiture)

DEGONFLE (a2 pneu)

 

François n'aime plus Valérie

La négation est traitée comme un prédicat

AIMER (a1 (François) a2 (Valérie))

NE PLUS (1)

 

Parfois un argument peut être indéterminé.

Booba n'est plus aimé ; On n'aime plus Booba

AIMé (a2 (#); a1 (Booba))

NE PLUS (1)

 

Booba frappe violemment la Fouine

FRAPPE (a1 (Booba), a2 (la Fouine))

VIOLEMMENT (1)

 

En fonction des connaissances que l'on a et du contexte on peut avoir des analyses différentes. Tout ce qui sert à quantifier les choses sont aussi des prédicats :

 

Donal embrasse les trois neveux :

EMBRASSE (a1 (Donald), a2 (neveux))

TROIS (a2 (neveux))

Pierre parle trop, il est agaçant, il me saoule

PARLE (a1 (Pierre))

TROP (1)

AGACANT (a1 (Pierre))

SAOULE (a1 (Pierre), a2 (Moi)

 

Hier, Nadine a été ridicule

1.RIDICULE (a1, Nadine)

2. HIER (1)

 

Booba arriva après la Fouine

ARRIVER (a1 Booba)

ARRIVER (a2 La fouine)

APRES (1, 2 (La fouine)

 

Si les étudiants ont compris l'analyse propositionnelle Pierre peut partir

COMPRENDRE (a1 étudiants, a2 analyse propositionnelle)

PARTIR (a3 Pierre)

POUVOIR (2)

SI (1, 3)

 

Le choix de la démarche est basé sur des exigences et compromis comme :

- Richesse de l’information collectée.

- Degré de validité interne.

- Degré de validité externe : validité économique.

- Objectivité.

- Possibilité.

- Connaissances des causes.

Derrière une simple relation statistique on ne peut pas faire d’attribution causale. Le découpage élémentaire est du type du phonème ou de la syllabe (base phonologique). On regarde le temps de la prise de décision lexicale et on regarde s’ils dépendent de la taille de la suite de syllabes.

 

Choix de la condition de contrôle : version inférence vs. version contrôle ; les sujets doivent se prononcer le plus rapidement possible pour identifier s’il s’agit d’un mot ou pas.

 

Présentation auditive : peu de différence interindividuelles dans la vitesse et compréhension du langage parlé ; on peut être proches des conditions naturelles du traitement du langage ; mais le temps de présentation des mots et difficilement manipulable.

 

En jouant sur le SOA on peut étudier différents moments du traitement cognitif.

 

Présentation en temps libre : le sujet lit le mot/phrase/texte à son propre rythme. Cela permet l’enregistrement des temps de lecture et des mouvements des yeux. On est aussi proche des conditions naturelles de lecture. L’inconvénient : les stratégies propres à la situation expérimentale que le sujet mettra en place.

Présentation en temps fixe : temps de traitement fixé par l’expérimentateur. Contrôle et manipulation du temps de présentation, du SOA.

Présentation visuelle sérielle rapide : présentation mot à mot pendant une durée fixée. On peut avoir des variantes avec des présentations avec fenêtre mobiles.

 

Qualité d’une VD : VDs directement liées à la tâche : temps de réalisation, réaction, tâche de lecture, lecture à voix haute, store, détection, avec réponse binaire, rotation mentale, pointage…



28/02/2015
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