Cours de psychologie

Ergonomie cognitive (suite)

III. Origine et évolution de l’ergonomie.

 

 

Ce terme est formé de l’assemblage de 2 mots grecs :

     - « Ergon » qui signifie travail.

     - « Nomos » qui signifie les connaissances, le savoir des règles.

 

Donc d’un point de vue étymologique, ce sont les connaissances, les règles du travail. Mais c’est un petit peu réducteur, l’ergonomie de nos jours est beaucoup plus qu’une norme du travail.

 

Intuitivement, l’ergonomie cognitive consiste en l’adaptation d’un artefact échangeant de l’information avec l’utilisateur ;

     - Prise en compte du fonctionnement et des capacités de la personne.

     - Prise en compte du media de présentation.

     - Prise en compte des situations de handicap.

     - Prise en compte des caractéristiques des terminaux et des contextes d’utilisation.

 

Discipline scientifique visant la compréhension des interactions entre les humains et les autres composants d’un système.

Profession qui applique principes théoriques, données et méthodes en vue d’optimiser le bien-être des personnes et la performance globale des systèmes. Deux objectifs poursuivis :

      - Pour les personnes : améliorer la facilité d’utilisation, la sécurité, la satisfaction, le bien-être des personnes.

      - Pour les organisations : améliorer l’efficacité, la qualité, la productivité des systèmes.

 

On sait donc que la psychologie a plusieurs spécialités, que les sciences cognitives se composaient de plusieurs disciplines.

L’ergonomie est également un champ pluridisciplinaire qui se composent de :

      - L’ingénierie informatique (→ connaissances).

      - L’architecture (→ agencement des bâtiments).

      - La physiologie (→ comment adapter les objets qui nous entourent à nous ?).

      - La psychologie cognitive.

      - La psychologie sociale.

      - La sociologie.

      - L’intelligence artificielle (→ modéliser les processus cognitifs).

      - Etc.

 

L’ergonomie a évolué au cours du temps, et si on retrace l’historique, on remarque 3 étapes importantes :

 

1ère étape : adapter l’homme au travail.

 

Taylorisme, avec l’organisation scientifique du travail dès 1911.

 

Découpe la production en une série de gestes élémentaires de sorte à éliminer les temps morts.

 

→ Comment faire pour augmenter le rendement au maximum pour que les personnes fassent un minimum de choses, que leur comportement soit adapter au maximum au rendement ?

 

On s’est rendu compte qu’au niveau du rendement, qu’il y avait plein de conséquences négatives.

 

2ème étape : adapter la machine à l’homme.

 

→ Durant les années 70, des courants vont se développer. On va automatiser grâce aux machines des éléments, des actions et donc les hommes seront là pour surveiller ce qui se passe, pour contrôler s’il n’y a pas d’erreurs, et vérifier que tout se passe bien.

 

3ième étape : optimisation de l’interaction homme/machine.

 

→ Proposer à l’homme une machine qui est adaptée c’est bien, mais que finalement ce n’était pas suffisant.

 

→ Comment l’homme interagit avec la machine et comment on va faire pour que cette relation soit de meilleure qualité et plus performante ?

 

1. Voisinage et métiers :

 

 

Dans ce champ d’application, l’ergonomie :

     - est un spécialise des interfaces Homme-Machin (IHM) chargé d’adapter des outils informatiques aux capacités cognitives humaines.

     - est capable d’évaluer des interfaces sur des critères qualitatifs et quantitatifs.

     - propose des recommandations qui dirigeront la conception ou la modification des produits informatiques.

 

2. Les normes et l’ergonomie :

 

Maintenant il existe des normes ISO.

Au niveau de ces normes, on reconnaît l’ergonomie comme ne discipline scientifique et on a pu mettre dans les classements, dans des normes (ex : ISO et AFNOR) tout un tas d’éléments pour vérifier qu’un objet ou une interface a bien des critères ergonomiques.

Selon qu’on soit en ergonomie cognitive, ça ne sera pas les mêmes critères. On peut passer bien du confort visuel quand on regarde un écran, à la charge de travail quand on est à son bureau.

   Ex : la norme 9241. Pour cette norme, on se rend compte que le but de l’ergonomie est résumé en 3 points, c’est-à-dire que ça va être de rendre l’interaction entre l’homme et la machine par intermédiaire des interfaces → plus efficaces, plus efficientes et plus satisfaisantes. Ces 3 termes sont des termes clés de l’ergonomie, 3 notions très importantes.

 

Norme : document de référence sur un sujet donné. Il indique l’état de la science, de la technologie et des savoir-faire garantissant un niveau d’ordre optimal. On distingue 4 types de normes :

     - les normes fondamentales : elles donnent les règles en matière de terminologie, sigles, symboles, métrologie (ISO 31 : grandeur et unité).

     - les normes de spécifications : elles indiquent les caractéristiques, les seuils de performance d’un produit ou d’un service.

     - les normes d’analyse et d’essai : elles indiquent les méthodes et moyens pour la réalisation d’un essai sur un produit.

     - les normes d’organisation : elles décrivent les fonctions et les relations organisationnelles à l’intérieur d’une entité.

 

ISO (Organisation Internationale de Normalisation) : organisme de normalisation international composé de représentants et d’organisations nationales de normalisation de 158 pays. Créée en 1947, cette organisation a pour but de produire des normes internationales dans les domaines industriels et commerciaux appelés normes ISO.

 

ISO 9241 : utilisabilité : « degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié ». Les critères des l’utilisabilité sont :

     - l’efficacité : le produit permet à ses utilisateurs d’atteindre le résultat prévu.

     - l’efficience : atteint le résultat avec un effort moindre ou requiert un temps minimal.

     - la satisfaction : confort et évaluation subjective de l’interaction pour l’utilisateur.

 

3. Pourquoi a-t’on besoin d’ergonomes ?

 

Avant, l’interaction qui se passait entre l’homme et la machine était la suivante :

→ On avait un développeur qui allait développer des programmes pour la machine, mais ce développeur était aussi l’utilisateur, donc pour lui c’était transparent, c’est facile car c’est lui qui a créé le logiciel et c’est lui qui l’utilise, donc il sait à quoi il sert dans la mesure où il est aussi bien développeur qu’utilisateur, c’est très simple.

 

Maintenant, le problème c’est que le développeur n’est plus l’utilisateur, ce sont 2 personnes différentes, ce qui fait qu’entre la machine et l’utilisateur il y a des fois où ce n’est pas clair, et on peut parfois se poser les questions de « A quoi ça sert ? Pourquoi le développeur a fait ça ? ». Et donc on a le lien entre la machine et l’utilisateur qui est finalement très obscur, puisque le lien entre le développeur et l’utilisateur a disparu.

 

4. Où l’ergonomie se place- t’elle ?


 

S.E.L.F : Société d’Ergonomie de Langue Française.

En 2001, ils ont proposé une définition scientifique qui vise à 2 choses :

      - La compréhension fondamentale des interactions entre les êtres humains et les autres composantes d’un système.

      - La mise en œuvre dans la conception de théories, de principes, de méthodes et de données pertinentes.

 

→ Tout ça dans un but, d’améliorer le bien-être des hommes et l’efficacité globale des systèmes.

 

5. Le « système  homme-machine » :

 

Les hommes sont des êtres humains ! : recommandations, principes généraux de conception, ligne guide.

Les hommes sont des êtres humains différents : prendre en compte les différents intra individuel (expertise, déficience, motivation).

Les hommes réalisent leur activité dans un environnement : prendre en compte la tache, le contexte, les spécificités de la situation

 

On parle de système à partir du moment où on va rentrer dans l’interaction entre l’homme et la machine. Le but est que ce système fonctionne bien.

Sur ce système, il y a des points communs et des différences .

 

Au niveau des points communs, on va noter que sur ces 2 éléments (l’homme et la machine) on va avoir la présence :

    → De dispositifs d’entrée des informations.

    → De dispositifs de sortie des informations.

    → D’une MLT.

    → D’une mémoire de travail.

    → D’un « processeur ».

 

+ Au niveau des dispositifs d’entrée, ce sont des sens (audition, vue, etc.). Pour l’ordinateur, les dispositifs d’entrée c’est ce qui va permettre de lui donner l’information (ex : clavier, souris).

 

+ Au niveau des dispositifs de sortie, pour l’homme par exemple c’est la parole, l’écriture, pour l’ordinateur ça sera l’écran, les enceintes…

 

+  La MLT sur l’ordinateur c’est le disque dur, c’est ce qui permet de stocker, et chez l’homme c’est sa MLT qui lui permet aussi de stocker.

 

+ Pour la mémoire de travail (qu’on confond  un peu avec la MCT), chez l’homme c’est ce qui nous permet d’activer tous nos processus cognitifs, chez l’ordinateur c’est la RAM, la mémoire vive, c’est ce qui va nous permettre de traiter l’information qu’on va nous donner.

 

+ Le processeur, dans l’ordinateur, et chez l’humain c’est le cerveau.

 

Au niveau des différences, pour l’ordinateur :

     → Absence d’émotions, cela va éviter et influencer le comportement donc le traitement des informations.

     → Pas de notions de « bon sens » et de connaissances sur la vie de tous les jours.

     → Fonctionnement différent des 2 « processeurs », pour l’homme on cherche à économiser au maximum les ressources, alors que l’ordinateur les utilise au maximum.

 

6. La notion d’interface :

 

Entre les hommes et les machines il y a une interface.

 

Interface : surface de contact entre 2 systèmes qui traitent l’information différemment.

  Ex : la télécommande.

 

Par contre si l’interface ne marche pas (ex : la télévision), on peut avoir des pulsions nerveuses.

 

Il y a 3 grands paradigmes au niveau de l’interface.

 

1. Le paradigme technologique :

→ Proposé par Cooper en 1995. L’interface va refléter la manière dont le mécanisme qui est contrôlé par l’interface est construit. Donc chaque mécanisme a son contrôle. C’est bien si on sait s’en servir, par contre si on ne sait pas…

   Ex : des consoles informatiques.

 

2. Le paradigme de la métaphore :

→ On va mimer le comportement de l’interface par rapport à celui d’un objet de la vie courante (donc déjà maîtrisé par l’utilisateur). C’est bien car on n’a aucun effort à faire, mais le problème est que si on utilise que des métaphores, cela prendra beaucoup de place. Egalement proposé par Cooper en 1995.

 

3. Le paradigme idiomatique :

→ On va utiliser des éléments de l’interface au comportement stéréotypé, cohérent et donc simple à apprendre mais pas nécessairement calqué sur des objets de la vie réelle.

   Ex : la souris de l’ordinateur, on comprend vite son fonctionnement.

Donc l’avantage est qu’on peut apprendre par cœur et même si l’on ne comprend pas vraiment son fonctionnement. Aussi proposé par Cooper en 1995.

 

Le problème est que l’interface n’appartient à aucun paradigme, il est « hors paradigme ». C’est-à-dire que tout ce qui ne rentre  pas dans l’un de ces 3 paradigmes est difficile à comprendre pour les utilisateurs, surtout les novices.

 

7. But de l’ergonomie cognitive :

 

Les ergonomes vont s’occuper :

      → D’améliorer l’interaction avec les produits.

      → De les rendre utilisables.

 

Tache prescrite : ce qui est attendu/prescrit par l’organisation, ce qui est à faire.

Tache affichée (explicite).

Tache attendue (implicite).

Tache effective : but et contraintes que se donne la personne qui doit effectuer la tâche.

Activité : ce qui est fait pour effectuer la tache.

 

8. L’utilisabilité :

 

On introduit un nouveau concept, celui de l’utilisabilité.

 

Utilisabilité : degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction et ce dans un contexte d’utilisation spécifié.

 

 

Un produit est utilisable donc ergonomique, alors du point de vue des processus cognitifs, il doit être :

     → Efficace

     → Efficient

     → Satisfaisant

Comme la norme ISO 8241. Ce sont 3 termes clés de l’ergonomie cognitive.

 

Pour l’ergonomie physique, il y a d’autres priorités : le confort, la santé et la sécurité.

 

Si on a un manque d’utilisabilité, il se reflétera sur l’efficacité, l’efficience et la satisfaction :

 

Manque d’efficacité :

     → La personne ne l’utilise pas.

     → La personne l’utilise mal.

     → La personne commet des erreurs graves.

 

Manque d’efficience :

     → La personne va réussir tant bien que mal à réussir sa tâche mais elle va la réaliser en perdant beaucoup de temps et avec des mauvaises performances.

 

Utilisation non satisfaisante :

     → Utilisation qui n’est pas agréable et fatigante.

 

→ Un produit ergonomique est « transparent ».

  Ex : les lunettes. On les a sur le nez et on est censé ±  les oublier, et si on les a, on va pouvoir voir ce qui se passe autour de nous. Par contre, si on les enlève on ne voit plus très bien autour de nous, on ne peut plus interagir avec notre environnement. Même chose pour l’ergonomie.

 

9. Théories et applications :

 

Cadre théorique : la charge cognitive.

    - Exemple 1 : recommandation ergonomique pour les dispositifs multimédia d’aide à l’apprentissage : multimédia : plusieurs modalité sensorielles (visuelle, auditive, tactile, etc.) et/ou plusieurs modes de représentation (verbal, imagé, etc.).

    - Exemple 2 : recommandation ergonomique pour exciter la perte d’orientation dans les hypertextes : hypertexte : moyen de présentation non linéaire d’unité de texte relié entre elles.

 

Capacité cognitive : quantité maximale de ressources disponibles chez un individu.

Ressources cognitives : quantité d’énergie mentale disponible a un moment donné chez un individu particulier.

 

Charge cognitive (ou effort mental) :

     - Ressources nécessaires pour effectuer la charge.

     - Charge imposée par la tache et l’environnement.

     - Expertise du sujet.

     - Stratégie adoptée par le sujet.

 

Questionnaire :

     - Mesures subjectives de la charge.

     - Mesures en temps différé de la charge.

     - Problèmes liés à l’introspection.

 

Mesures physiologiques de la charge :

     - Respiration et rythme cardiaque.

     - Electroencéphalogramme.

     - Diamètre pupillaire.

Mesures objectives de la charge.

Mesures en temps réel.

Validité interne.

On ne demande pas de produire, on se contente d’enregistrer.

 

Mesures de la performance :

     - Mesures objectives de la charge.

     - Mesures en temps réel.

     - Performance à la tache :

            + Réussite.

            + Temps de réalisation.

            + Validité interne et tautologie.

     - Performance en situation de double tache : validité interne.

     - Interférence entre la 1ère et la 2ème tache.

 

Effet de position sérielle :

Le fait que lorsqu’on demande à quelqu’un de se rappeler les mots d’une liste qu’on vient de lui présenter, le sujet se souviendra mieux des premiers et derniers mots de la liste que de ceux qui se trouvent au milieu de la liste.

 

Redondance :

     - Duplication de la même information sous différents formats.

     - Multi-modalité : traite des informations de modalité sensorielle, graphique textuelle.

     - De manière générale il faut éviter la redondance.

 

Complémentarité :

     - Utile dans la mesure où les informations données sont complètes.

     - A une illustration graphique on ajoute des explications textuelles.

 

Modèle de la mémoire de travail :

     - Suppose que la mémoire de travail est multiple : centre qui administre toutes les informations, ainsi que d’autres taches.

     - chaque système peut reavailler indépendamment, grâce à ses propres ressources.

 

 

Recommandations générales : multimédia et hypermédia :

Voir travaux de M. BETRANCOURT, J. SWELLER ou A. TRICOT.

Intégration physique des informations.

Eviter la redondance.

Présentation multimodale d’informations complémentaires.

Retour (feedback) immédiat.

 

La perte d’orientation :

Ne pas savoir d’où l’on vient.

Ne pas savoir où l’on est.

Ne pas savoir où l’on va.

Oubli du but ou du sous-but que l’on cherchait à atteindre.

La perte d’orientation est un problème reflété par plusieurs visites du même noeud ou de la même séquence.

Critiquable car :

     - La répétition permet de renforcer la connaissance de la structure.

     - Volonté explicite …

Certaines boucles peuvent être une ruse pour comprendre la structure de l’hypertexte, ou pour mieux le connaitre/mémoriser.

 

Causes de la perte d’orientation (FOSS, 1989) :

Manque d’expérience de la navigation dans un hypertexte (= pages d’informations généralement composées de texte, et reliées entre elles par des liens).

Manque d’expertise dans les domaines traités.

Surcharge cognitive.

On peut influencer les deux premiers points : on peut améliorer les connaissances ou changer le système pour le rendre plus accessible.

On peut travailler sur la surface interactive pour diminuer la charge cognitive.

 

 

Recommandation générales : hypertexte :

Indication de l’endroit où l’on se trouve.

Faciliter la connaissance de la structure :

     - Macro : menus, plans, cartes de contenus.

     - Micro : marques morpho-dispositionnelles.

Faciliter la décision relative d’un lien (reconnaissance du lien, identification, position, etc.).

Ne pas surcharger une page.

 

Exemples de méthodes :

Analyse de la tache.

Analyse de l’activité.

Evaluation heuristique.

Tri de cartes (utilisé aussi chez l’enfant).

Remue-méninges (faire réfléchir ensemble ou isolément des personnes sur une même problématique).

Entretien.

Questionnaire.

Instruction au sosie (méthode spécifique des ergonomes, permet de comprendre les instructions physiques (ne pas demander à quelqu’un de faire la tache, mais de lui dire de demander à quelqu’un d’autre de la faire : prendre conscience de ses actions en dirigeant une autre personne)).

Tests utilisateurs.

 

Exemple : évaluation de l’utilisabilité :

 

Méthode analytique :

     - Evaluation heuristique : inspecter l’interface et déterminer si elle satisfait des principes ?

     - 10 heuristiques de NIELSEN :

            + Visibilité de statut du système

            + Correspondance entre le système et le monde réel (le système doit parler la langue de l’utilisateur, etc.).

            + Contrôle et liberté conféré à l’utilisateur (lui laisser la possibilité de revenir en arrière, d’annuler une tache, laisser à l’utilisateur l’initiative, etc.).

            + Consistance et standard :

                    . Standard : lien hypertexte en bleu souligné.

                    . Consistance : lien en rouge = quelque chose de consultable.

            + Prévention des erreurs (confirmation avant suppression d’un fichier, parce que la suppression est irréversible).

            + Privilégier le principe de reconnaissance plutôt que celui de rappel :

                   . Logique de rappel : lorsque je veux changer la police je dois taper le nom de la police.

                   . Logique de reconnaissance : on choisit le nom de la police dans une liste.

            + Flexibilité et efficience de l’utilisation :

                   . Interface suffisamment flexible pour répondre à tous les besoins = présenter l’information sous différentes formes pour combler les déficiences des différents individus (déficience auditive, visuelle, etc.).

                  . Possibilité pour les novices de chercher la police dans la liste, ainsi que pour les pros de taper le nom de la police (plus rapide) ou même copier/coller en cliquant droit ou en utilisant le raccourci clavier.

            +  « Design » esthétique et minimaliste.

            + Aide à la reconnaissance, au diagnostic et à la correction des erreurs (parler la même langue/jargon que le sujet est une aide à la compréhension des erreurs).

            + Aide et documentation : offrir la possibilité d’accéder à la documentation.

 

Méthode empirique :

     - Test utilisateurs :

            + Enregistrement de différents types de comportements.

            + Verbalisation pendant (penser à voix haute) ou après l’activité.

            + Face à un produit fini ou non.

            + Evaluer des performances ou détecter des problèmes.

 

Ergonomie en tant que discipline scientifique :

Expérimentation.

Etude d’activités singulières en situation réelles, observation.

→ CLOT & LEPLAT (2006). La méthode clinique en ergonomie et en psychologie du travail. Le travail humain, 68. 289-31.

 

Evaluation heuristique :

Chaque ergonome inspecte de façon indépendante l’interface pour s’assurer que chaque critère est respecté.

Localisation et gravité des problèmes.

Confrontation des évaluations réalisées par les ergonomes : informations complémentaires.

Participants = ergonomes = cout plutôt faible.

 

10. Les conséquences d’un logiciel non ergonomique :

 

→ Détournement des règles prévues pour l’utilisation « correcte ».

L’utilisateur va utiliser d’autres moyens pour arriver à son but, il va perdre du temps et ne va pas utiliser le logiciel de façon correcte.

 

→ Régression vers des outils ou des procédures plus simples qu’il maîtrise, mais ne va pas utiliser les fonctions avancées du logiciel.

 

→ Recours à un intermédiaire, à une personne qui sait se servir du logiciel.

 

→ Rejet du système.

 

11. Paradoxe actuel :

 

On arrive à un paradoxe, à l’heure actuelle on a de plus en plus de nouvelles techniques de plus en plus perfectionnées et « envahissantes », mais les utilisateurs sont de moins en moins experts en la matière.

Avant, les utilisateurs étaient les développeurs, alors que maintenant on a vraiment 2 mondes, d’un côté les développeurs et de l’autre les utilisateurs.

 

Le problème est que si l’on a affaire avec une nouvelle interface, si elle est trop complexe, on ne s’en sort pas. En général sur un logiciel, on va utiliser 40% des possibilités.

 

Dans une entreprise, lorsqu’on met un nouveau produit, qu’on fait rentrer un nouveau système informatique, cela amène une baisse de la productivité. Cette baisse de la productivité est due au fait que les utilisateurs vont mettre du temps à s’adapter à ce nouveau logiciel.

Si l’interface du logiciel est bien faite, à ce moment-là, la baisse de productivité va être très minime car très rapidement la personne va interagir facilement avec son nouveau fusil, alors que si l’interface est mal faite, il va mettre beaucoup plus de temps à se servir du logiciel.

 

Les problèmes d’ergonomie ne concernent pas uniquement les nouvelles technologies.

Souvent les personnes ont du mal à se servir d’objets courants et ils pensent que cela est de leur ressort.

   Ex : une carte de ville.

 

On pense que si on ne sait pas se servir d’un objet, c’est que c’est de notre faute, « que l’on n’est pas doué, que l’on a oublié comment ça marche, ou que ce n’est pas fait pour soi ».

 

Finalement la plupart du temps, ce n’est pas l’utilisateur qui est en faute mais l’interface qui est mal faite, que c’est le produit qui n’est pas ergonomique.

 

 

IV. L’ergonomie cognitive.

 

 

Application des notions de psychologie cognitive à l’amélioration des interfaces homme-machine.

 

1. La perception :

 

La perception est influencée par les lois de Gestalt au niveau des illusions d’optique mais aussi au niveau du regroupement, selon comment les objets sont avancés, on a tendance à voir des formes, des regroupements.

 

Si on prend un plan, on a des chapitres et des paragraphes, si on aligne tout, ce n’est pas évident de voir ce qui est subordonnée à l’autre.

 

 

Par contre si on utilise des éléments de la Gestalt, on va pouvoir faire ressortir les niveaux des chapitres. Donc on utilise en fait des règles de proximité, pour pouvoir faire ressortir la structure sous-jacente du plan que l’on lit. Grâce au principe de proximité, dans le 2nd cas il est plus facile de comprendre la structure.

 

Si on utilise les lois de la Gestalt dans le fait de regrouper des éléments qui vont bien ensemble.

Lorsque l’on a une interface comme celle-là, dans laquelle on nous demande de rentrer des données, qu’est-ce que l’on pourrait faire pour que ce soit plus lisible ?

 

 

On va pouvoir regrouper des éléments en fonction des différentes thématiques abordées dans le formulaire, c’es-à-dire ce qui est relatif à la personne et ce qui est à la société dans laquelle elle travaille.

Donc dans le 2nd cas, on a utilisé les règles de la Gestalt pour pouvoir rendre les choses plus lisibles et donc plus faciles.

 

Les menus déroulants où on peut faire un tas d’actions sur lequel on n’a pas mis de séparateurs, et puis le même simplement agencés par des séparateurs sur le type d’action que l’on veut faire. Tout de suite cela va être plus facile et plus rapide pour trouver l’information qui nous manque, pour pouvoir réaliser l’action.


 

 

 

Ce qui est important c’est que la perception va avoir des conséquences sur la compréhension.

 

 

 

→ Si on regarde ce morceau de formulaire, on voit qu’on a en bas 2 touches : « sauver » et « annuler », et puis on a la personne qui souscrit le contact.

Le problème est que sur cette interface, on a la perception d’induire en erreur, car les titres et les boutons ont exactement la même forme, donc lorsque la personne va remplir son formulaire, elle risque de cliquer sur « contact » alors qu’en fait ce n’est pas un bouton.

 

a. La déficience visuelle : le braille :

 

Pour pouvoir se déplacer, une personne à déficience visuelle aura recours à sa canne blanche ou à son chien. Ce sont des aides à la locomotion.

Pour avoir accès à la culture, à l’enseignement, on peut se servir du braille.

 

Le braille c’est 6 points, et ces 6 points vont respecter des critères au niveau de l’espacement, c’est-à-dire qu’entre 2 points on a 2.5 mm, que le point lui-même fait 1.5 mm, et qu’il y a un alphabet.

 

Il existe plusieurs interfaces brailles lorsque l’on veut écrire un papier, on utilisera une tablette braille.



15/05/2012
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